「ゴルトン社長」のはじめの一歩

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【本の要約・感想】「ついやってしまう」体験のつくりかた_企画職で読んでないならヤバい

最終更新日:2021年07月11日

あ、ど〜も! ゴルトン社長です!

今日は「「ついやってしまう」体験のつくりかた」の要約の記事です!

皆さんは、「スーパーマリオ」「ドラクエ」などをやったことはありますか?

 

「はい」と答えた人に質問です。

 

「クリボー」がなぜ最初に出てくるのか?

・「ぱふぱふ」がなぜ唐突に出てくるのか?

このようなことを、考えたことはありますか?

 

実は、「クリボー」「ぱふぱふ」などの仕掛けは、ユーザに「ついゲームを続けてしまう体験を作るため」に、登場しているのです!!!

テキトーに登場しているのではないのです。

 

この本の著者は、元・任天堂でWiiを企画開発を担当した「玉樹真一郎さん」です。

この本は、玉樹さんが任天堂で学んだ「ついやってしまう体験」をデザインする手法を詳細に教えてくれます!!

企画担当者であれば、読み込んでしっかり学んでおきたい一冊になっています。

 

体験デザインの手法は、まとめると以下のようになっています。

1:直感のデザイン 「仮設→試行→歓喜」
2:驚きのデザイン 「誤解→試行→驚愕」
3:物語のデザイン 「翻弄→成長→意志」

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各デザインの要点を解説していきます。

1:直感のデザイン 「仮設→試行→歓喜」

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直感のデザインは、体験デザインにおけるもっとも基本となる体験です。

 

お仕着せの体験を自発的な体験へと変え、ユーザみずからが直感的に行動・学習することを助け、ひいては「ついやってしまう」体験をデザインするための手法です。

 

人々に共通する脳や心の性質や記憶を利用し、シンプルで簡単な体験をデザインすることで、ユーザ全員に仮説を抱かせ、試行させ、仮説が正しかったことをユーザ自身に気づかせ歓喜させます。

 

直感的にわかるものは、面白いのです。

 

私たちの脳は、常に「 ○ ○するのかな?」という次の行動について仮説をつくりたがっています。

仮説を立てて、それを試行してみて、当たっていたら歓喜します。

 

具体例としてスーパーマリオを見てみましょう。

 

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マリオは左にいて、背景は山で塞がれています。

右には草原が広がっており、右に行けそうです。

 

なので、ユーザーは操作方法を知らなくても「右に行けるのかな」と仮説を立てます。

そして右に行ったら、クリボーが出てくるので、自分の仮説はあっていたと歓喜します。

 

また、クリボーはジャンプで踏み潰すことができるので、その仮説を立てて実際にクリボーを倒すとまた歓喜します。

 

このように、ゲームのユーザーに「仮説→試行→歓喜」を繰り返すゲーム設計になっています。

ゲームはおもしろいから遊ぶのではありません。

「つい思いついちゃった、ついやっちゃった」から遊ぶんです。 

デザイナーを待ち受ける最大の罠

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ユーザのことを考えずに

 

「一般的にこういうものが良いはずだ」

「常識的にこれが正しいはずだ」など

 

「良さ・正しさ」を振りかざすデザイン……

これが、デザイナーに待ち受けている罠です。

 

たとえどんな名作ゲームでも、実際に体験してみるまで、ユーザはおもしろさを感じることはできません。

おもしろいと感じてもらうためには、遊びかたが「わかる」までユーザを導くことが絶対条件です。

要は、「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切なんです。

人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。

2:驚きのデザイン 「誤解→試行→驚愕」

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一方で、直感の体験には問題もあります。連続するとユーザに疲れや飽きをもたらし、体験自体を止めさせてしまうのです。

 

そこで、「つい夢中になってしまう」体験をデザインするために必要となるのが、驚きのデザインです。

「こうなるはずだ」という前提への思い込みと「平穏な日常が続くはずだ」という日常への思い込みを利用し、ユーザの予想を覆すことで驚かせます。 

 

これらふたつの体験デザインを組み合わせることで、直感的かつ飽きることのない長時間の体験を構成できます。

「疲れと飽き」は、直感のデザインが抱える致命的な欠点です。

 

予想が当たり続けてしまう体験は、脳にとって「もう十分未来を予想できるから、学習も必要ないな」というシグナルにもなってしまいます。

 

そこで有効なのが、前提への思い込みを覆すのは止めて、日常への思い込みを破る「タブーのモチーフ」だけで驚かせるというアプローチです。

1前提への思い込み → 「このゲームは ○ ○だ」 

2日常への思い込み → 「タブーは現れないはずだ」


1誤解 自発的に「 ○ ○するのかな?」という誤った仮説を立てる。

※ただし、プレイヤーは仮説が合っていると思い込んでいる。 


2試行 自発的に「 ○ ○してみよう……」と試しに行動を起こす。

※ただし、プレイヤーは試行が合っていると思い込んでいる。 


3驚愕 自発的に「 ○ ○はまちがいだった!」と驚く。

※ここではじめてプレイヤーは仮説・試行が誤りと気づく。

 

ドラクエなら「ぱふぱふ」です。

実は「ぱふぱふ」は、ゲーム序盤に出てこなくゲーム中盤ぐらいで出るようになっています。

このように直感のデザインで飽きてきたタイミングで、予想を裏切るような体験を入れるという仕組みになっています。

 

また、ドラクエなら「カジノ」も予想を外す体験のひとつです。

 

真面目にモンスターと戦ったり、村人の依頼を達成していて飽きてきた。

そのタイミングでカジノを入れることで、今までとは違う体験を入れることで秋をなくすのです。

3:物語のデザイン 「翻弄→成長→意志」

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しかし、その体験に意義がなければ、ユーザの心は動きません。そこで必要となるのが物語のデザインです。

状況を理解しようとするユーザを翻弄し、成長させ、みずからの意志を持つまで導く物語によって、体験に意義を与えます。

そもそも、ゲームやる意味がなければユーザーは心が動きません。

 

確かに、直感なデザインや驚きのデザインによって、ゲームをついついやってしまうデザインはできます。

しかし、何時間も何十時間もゲームやったのに意味がなかったとなれば、二度と次のゲームはやらなくなります。

 

なので、ゲームやる意味を作るのが「物語のデザイン」です。

 

物語のデザインによって、ユーザーに様々な状況を与えて、時には伏線をはって、ユーザーがゲームの状況を懸命に理解しようとします。

それにより、物語の主人公と同様にユーザーも成長していきます。

そして、物語を理解したプレイヤーが選んだ選択によって、ゲームのストーリーを分岐させ、ユーザーが選んだ結末が訪れます。

 

その結末を見て、旅に出る(ゲームをプレイする)前と後で大きく成長することを見せることで、ユーザーは「ゲームをする意味があった」と感じるようになります。

 

物語のデザインがうまくできているとユーザーの記憶に強く残ります。

記憶に残ると、ユーザーは友達に語るので、周りの人にも面白さが伝わっていきます。

 最後に

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最後までご覧いただき、本当にありがとうございます!!


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